G C = génération continue - ترجمة إلى
Diclib.com
قاموس ChatGPT
أدخل كلمة أو عبارة بأي لغة 👆
اللغة:

ترجمة وتحليل الكلمات عن طريق الذكاء الاصطناعي ChatGPT

في هذه الصفحة يمكنك الحصول على تحليل مفصل لكلمة أو عبارة باستخدام أفضل تقنيات الذكاء الاصطناعي المتوفرة اليوم:

  • كيف يتم استخدام الكلمة في اللغة
  • تردد الكلمة
  • ما إذا كانت الكلمة تستخدم في كثير من الأحيان في اللغة المنطوقة أو المكتوبة
  • خيارات الترجمة إلى الروسية أو الإسبانية، على التوالي
  • أمثلة على استخدام الكلمة (عدة عبارات مع الترجمة)
  • أصل الكلمة

G C = génération continue - ترجمة إلى

ИГРОВАЯ ТЕРМИНОЛОГИЯ
Continue; Продолжение (компьютерные игры)

с         
СТРАНИЦА ЗНАЧЕНИЙ В ПРОЕКТЕ ВИКИМЕДИА
С; С.; C (значения)
( со )
1) avec
обедать с товарищами - dîner avec des camarades
говорить с убежденностью - parler avec conviction
2) ( в знач. союза "и" ) et
я с товарищем - mon camarade et moi
3) ( для выражения качества, свойства ) à, de
бутерброд с маслом - tartine au beurre
дом с колоннами - une maison à colonnes
писатель с большим талантом - écrivain de grand talent
4) ( в сравнениях при определении размера ) de
вышиною с дерево - de la hauteur ( придых. ) d'un arbre
5) ( приблизительно ) environ, près de
истратить с сотню рублей - dépenser cent roubles environ, dépenser une centaine de roubles
6) ( откуда-либо ) de; du haut ( придых. ) de ( с вершины )
с Кавказа - du Caucase
с правой стороны - du côté droit
7) ( от кого-либо ) de; à ( при гл. "отнимать", "брать" и т. п. )
получить деньги с заказчика - recevoir de l'argent du client
сорвать маску с кого-либо - arracher le masque à qn
получить по ... рублей с человека - prendre ... roubles par personne
8) ( начиная с конкретного места, человека ) de, en commençant par, depuis
с ног до головы - de pied en cap
с самого младшего - depuis le plus jeune
9) ( начиная с определенного времени ) dès, à partir de; depuis ( тк. о прошедшем )
с детства - dès l'enfance, depuis l'enfance
с сегодняшнего дня - à partir d'aujourd'hui, dès aujourd'hui
с того дня, когда... - du jour où...
10) ( по причине ) de
с горя - de chagrin
11) ( быть с чем-либо, иметь что-либо )
с оружием в руках - les armes à la main
с цветами в руках - des fleurs dans les mains
с улыбкой на лице - le sourire aux lèvres, le sourire sur les lèvres
с пустыми руками - les mains vides
он с гонором - il est pétri de vanité
с намерением - dans le dessein de...; avec l'intention de...
с ним случилось несчастье - il lui est arrivé un malheur
с помощью - à l'aide de...
с позволения - avec l'autorisation de
с условием - à condition de...; à condition que...
с целью - dans le but de...
с чьего-либо ведома - au su de qn
что с вами? - qu'avez-vous?
акселерометр         
  • Схема простейшего акселерометра. Груз закреплён на пружине. [[Демпфер]] подавляет колебания груза. Чем больше кажущееся ускорение, тем сильнее деформируется пружина, изменяя показания прибора
ПРИБОР, ИЗМЕРЯЮЩИЙ ПРОЕКЦИЮ КАЖУЩЕГОСЯ УСКОРЕНИЯ
G-sensor; Акселерограф; G-сенсор; Датчик положения в пространстве; Датчик ускорения; G-датчик; Датчик наклона
accéléromètre
скорбут         
БОЛЕЗНЬ, ВЫЗЫВАЕМАЯ ОСТРЫМ НЕДОСТАТКОМ ВИТАМИНА C
Скорбут; Авитаминоз C; Гиповитаминоз C; Гиповитаминоз С; Авитаминоз С; Цынга; Барлова болезнь
м. мед.
scorbut m

تعريف

АКСЕЛЕРОМЕТР
(от лат. accelero - ускоряю и ...метр), прибор для измерения ускорений (перегрузок) летательных аппаратов и др.

ويكيبيديا

Продолжение игры

Продолжение (англ. Continue) — термин, относящийся к компьютерным играм и обозначающий функцию, с помощью которой игрок после потери всех жизней может продолжить прохождение с текущего уровня, уходя таким образом от проигрыша и возвращения к самому началу игры.

Появление термина относится к середине 1980-х годов, когда владельцы аркадных автоматов, желая получить с посетителей как можно бо́льшую прибыль, всё чаще стали применять эту новую функцию. При появлении экрана с надписью Game over игрок мог вставить в автомат ещё одну монетку, при этом игра продолжалась не с начала, а с того места, где он остановился — это стимулировало многократные попытки пройти тот или иной участок и добраться до самого конца. Как утверждает Шанна Комптон в своей книге, посвящённой игровой индустрии, впервые данное новшество было использовано в аркадном автомате с игрой под названием Fantasy (1981).

Функция продолжения сыграла важную роль в развитии игр как таковых, в частности, позволила увеличить среднюю продолжительность игрового процесса, что, в свою очередь, привело к появлению развёрнутых сюжетов и ясных концовок. Причём разработчики, стараясь увеличить время, проводимое людьми за игрой, специально организовывали структуру таким образом, чтобы пройти её с первого раза, без использования продолжений, было практически невозможно. С появлением домашних игровых приставок, таких как Nintendo Entertainment System и PC Engine, понятие продолжения несколько изменилось, стало ограниченным по количеству — как правило, игроку даётся от трёх до пяти продолжений, после использования которых проигрыш наступает неминуемо. Хотя в некоторых исключительных случаях количество продолжений по-прежнему осталось неограниченным. К примеру, в игре Ninja Gaiden этим обстоятельством компенсируется чрезмерно высокая сложность: игроку очень тяжело даётся прохождение отдельных мест, персонаж часто погибает, но зато пробовать пройти сложный участок можно сколь угодно раз.

Писатели Кэти Сален и Эрик Циммерман в книге об основах игрового дизайна отмечают, что в некоторых случаях, как например Gauntlet, продолжения использовались людьми для реализации демонстративного потребления, когда игроки соревнуются не в умении играть, а в количестве монет, которые они могут потратить.

С развитием игровой индустрии и появлением более мощных консолей функция продолжения ушла в тень, так как вместо неё всё чаще стала использоваться более удобная возможность сохранения.